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从一句“帮我做个游戏”开始

最近迷上了一款叫Workbuddy的AI工具,它可以自由接入不同的大模型,用对话方式生成功能。虽然我完全不懂编程,但上手之后发现,只要把需求说清楚,它真能做出能跑的东西。起初我做了一些自动化小工具,后来突发奇想,直接让它做游戏。

第一次对话特别简单,我就丢了一句“帮我做个武侠游戏”。它没追问,直接生成了一个叫《墨剑录》的横版动作游戏。画面很简洁,有普通攻击、轻功、蓄力大招,甚至还能学功法。但玩起来手感奇怪,主角像个移动炮台,全靠远程弹幕打人。我想要的明明是近身厮杀的侠客,结果做成了射击游戏。

第二次我强调了水墨画风、动作反馈,它确实换了美术,角色立绘出现了,背景也像江湖了,但玩起来还是那套射击逻辑,只是换了层皮。我意识到问题不在AI,而在我的描述。我根本没想清楚自己要什么样的游戏,只给了一个模糊的方向,它自然只能按模板来。

把需求一步步拆开说清楚

我重新梳理了一遍思路。我想要的不只是一个打斗游戏,而是一个完整的江湖:有成长线,有经营,能开宗立派,最好还有随机事件。既然AI不擅长动作手感,那就改成回合制。把目标定为“养成+经营+门派建设”,这个方向明确之后,它生成的框架一下就靠谱了。

这次的游戏界面分成了几个模块:人物属性、时间进度、修炼、村庄、江湖、门派、行囊,还有一个江湖纪事记录事件。玩法也清晰了:前期在家修炼或者去村里开茶园,中期闯江湖、结识门派,后期解锁各种玩法。AI还自己设计了数值系统,修为、境界、行动点都是自动生成的,基本能循环起来。

美术风格和细节的反复拉锯

我不想要常见的像素风或卡通风,指定了“工笔重彩+水墨留白”的视觉效果。AI根据这个描述定了一套色板,墨黑、宣纸米、朱红、石青这些颜色搭配起来确实有古风味道。前后生成了七十多张图,门派徽记、角色立绘、建筑、丹药图标都是矢量水墨风。

但过程中也闹了不少笑话。它有时候画着画着就开始偷懒,新的门派徽记居然用简笔画糊弄我。我反复要求重新画,它改了好几版,最后还是我喂了一张参考图,它才突然开窍,画出了风格一致的徽标。类似的情况还有农田图标,也是折腾了好几轮才恢复正常。

后来我学聪明了,遇到风格不一致的情况,不再笼统说“画好看点”,而是直接给它限定色号、线条粗细、纸张纹理,甚至丢参考图过去。这样它就不会跑偏。

数值平衡:一个没有上限的深坑

初版游戏玩起来很快就能无敌,半小时后所有掌门都能秒杀,银两也多得花不完。原因很简单,AI默认给的数值成长太线性,后期没有消耗渠道。于是我开始做减法。

行动点从一刀切改成按境界分段,每回合的行动次数随修为提升;启动资金设了个保底,避免开局就破产;出门历练增加了“萍水奇缘”事件,给前期多一条涨修为的路。这些改动听上去简单,但每一条都要和AI反复确认逻辑,比如行动点数变了,很多功能的消耗也要跟着调整。

最麻烦的是食物系统。早期食材靠随机月收,村民一多就会饿死。我让AI加了农田产业,按月产粮,天气影响收成,粮食过低自动预警,库存清零村民出走。这一套逻辑出来,游戏的真实感瞬间提升,但也让AI的逻辑链条变得很长,出错的时候很难查。

内容填充:江湖是慢慢变厚的

基础框架稳定后,我开始往里面塞内容。门派从6个扩充到10个,加上了关系系统——和某个门派关系好,就学不到另一个门派的功夫。这个设计让江湖有了站队的选择。

村庄产业也增加了农田、客栈、矿洞,解决了资源和粮食来源。村民系统加了遣散功能,不满意可以花银子请走。丹房和铁匠铺的生产效率跟村民等级挂钩,产出装备的品质也有了波动。

江湖板块从单纯的几项活动,改成了大地图探索,里面有悬赏任务、正邪立场、寻访义士,后期还能开宗立派。内功系统也补了十六套,可以按流派自由装配。零零散散的奇遇事件攒了三十多个,走到哪都可能触发一段小故事。

一些对付AI的实战技巧

整个过程中,我完全没写代码,所有修改都是用对话完成的。有几个经验值得分享。

第一,需求必须具体。说“像真正的江湖”这种话没用,要说清楚哪些玩法、什么数值、什么风格。第二,迭代比一次成型重要。我都是先让它出一个版本,自己玩一遍发现问题,再一点一点提修改。第三,AI有时候会“失忆”,尤其是在改了多次之后,它会把之前确定的美术风格忘掉,这时最好的办法是发参考图。

另外,AI生成的代码虽然能跑,但逻辑不一定符合直觉。比如它把门派立绘和武功图标重复挂在界面上,看起来很乱,我就让它删掉一个,只在修炼页加上图例说明。这种细枝末节的调整,反而最花时间。

最后做出来的东西

一周之后,游戏从《墨剑录》变成了《烟雨江湖梦》。主界面是“初入江湖”和“再续前缘”,点进去有出身选择——武将之后、书香门第、山野药农,各有不同的成长路线。核心玩法包括修炼、村庄经营、门派争斗、江湖探索,后期还能开宗立派。

我没有写一行代码,也没有用额外的引擎,只是把一个模糊的念头,通过对话一点点讲给AI听。它负责实现,我负责提需求、试玩、挑刺。这种协作方式虽然也有不少坑,但整个过程让我觉得,编程的门槛真的被工具拉低了很多。

当然,这个游戏还有很多粗糙的地方,比如剧情薄弱、技能平衡欠打磨,但作为AI和人类协作的产物,它已经超出了我的预期。至少现在,我可以在自己的江湖里,当一个真正的大侠了。

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